박물관 조명 디자인의 세 가지 중요한 문제에 대해 이야기합니다!
박물관의 조명 디자인은 세 가지 측면에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 전시 및 전시 공간의 시각적 표현; 및 기타 설계, 엔지니어링 및 유지 관리 문제.
01전시품 보호
1.1 적외선 및 자외선을 제어합니다.
적외선이나 자외선을 포함하지 않는 광원을 선택하거나 적외선이나 자외선을 걸러낼 수 있는 렌즈를 설치하면 조명으로 인해 발생하는 적외선과 자외선을 최대한 줄일 수 있습니다.
1.2 조도와 연간 노출을 제한합니다.
다른 유형의 전시품의 빛 감도는 크게 다릅니다."박물관 조명 디자인 코드& quot; (국가 표준&중화민국 GB/T 23863-2009), 다른 국립 박물관의 조명 설계 코드를 비교하고 특정 프로젝트에 적합한 조도 및 연간 노출 표준을 선택합니다. 기준에 따라 전시품은 감광도에 따라 분류되며, 이에 따라 전시품별 조도 및 연간 노출한계치가 결정된다.

02전시실 및 전시공간의 시각적 표현
2.1 시각적 적응.
이것은 중요하고 종종 간과되는 문제입니다. 박물관 외부에서 현관 및 교통 공간, 전시장 및 전시장, 전시장의 다른 부분에 이르기까지 밝기에 큰 차이가있을 수 있습니다. 더욱이 전시장 내부의 밝기는 낮고 전시장 외부의 밝기는 높은 것이 일반적인 상황이다. 관객은 고휘도 환경에서 저조도 환경으로 들어간다. 변환 속도가 너무 빠르면 비전이 적응하지 않습니다. 또한 해당 밝기는 높음에서 낮음으로 설정되어 있지만 내용은 2차에서 1차로 되어 있어 청중의 심리적 기대와 상반됩니다. 따라서 전시장에 입장하기 전의 공간적 순서에서 밝기는 점차적으로 전시장의 밝기보다 낮은 수준으로, 또는 최소한 전시장의 밝기 수준에 가깝게 감소해야 한다.
이러한 이상적인 밝기 전환을 달성하려면 건축 설계 초기에 전체 박물관의 공간 밝기 계획을 시작해야 합니다. 전시장에서의 밝기 분포는 전시 기획 및 전시 디자인과 밀접한 관련이 있습니다. 예를 들어 연대순으로 진행되는 전시와 재료별로 진행되는 전시는 밝기 분포가 매우 다를 수 있습니다. 연대순 전시회는 청동 조각과 유색 실크 조각을 함께 넣을 수 있습니다. 둘의 조도 한계가 매우 다르기 때문에(300lx와 50lx), 이는 시야에서 지나치게 높은 밝기 비율을 유발할 수 있어 문제가 된다. 전시 디자인이나 조명 디자인의 관점에서 해결해야 합니다. 청동 전시회나 실크 전시회와 같이 재료를 기반으로 한 전시회는 이러한 문제가 발생하지 않을 수 있습니다.
2.2 전시 데이터 및 공간 인터페이스 데이터의 획득.
조명 디자인은 밝기 디자인, 즉 직관적인 시각적 결과를 목표로 하는 디자인이어야 합니다. 밝기를 디자인하기 위해서는 전시품의 형상과 재료 데이터(3D 모델, 색상, 마감, 반사율 등), 전시 공간과 인터페이스의 형상 및 재료 데이터가 모두 조명 설계에 필요한 전제 조건입니다.
2.3 전시장의 밝은 환경 분위기 조성.
박물관의 조명, 특히 전시 공간의 조명은 다양한 스타일을 가지고 있습니다. 전시 공간의 조명 스타일은 건축 스타일과 전시 스타일에 크게 좌우됩니다. 공간과 전시 방식은 완전히 차분하고 객관적인 배경일 수도 있고, 서사적이고 이야기 같은 인물일 수도 있다. 조명은 해당 방법을 채택하고 해당 스타일을 형성합니다.
전시 스타일을 맞추는 것 외에도 박물관에서 조명의 또 다른 중요한 기능은 조명 환경의 분위기를 조성하거나 변화시켜 전시 피로를 풀어주는 것입니다. 자연광의 도입 또는 자연광의 인상을 도입하는 것은 미술관의 조명 환경의 분위기 조성에 매우 긍정적인 의미를 갖는다. 물론 자연광의 유입을 효과적으로 통제하여 전시품에 피해를 주지 않도록 해야 합니다.
2.4 쇼케이스의 조명.
쇼케이스 내부 공간의 제약으로 인해 쇼케이스 내 램프와 랜턴의 선택, 설치 위치, 투광 각도가 모두 크게 제한됩니다. 특정 전시물에 대해 진열장 설계 및 조명 설계를 수행할 수 없는 경우, 진열장의 조명이 원하는 효과를 얻기 어렵습니다. 전시물 보호나 장면 설정을 위해 전시 캐비닛의 조명 제어는 전체 전시장 조명 제어 시스템에 통합될 수 있으며 제어 모드 및 배선은 가능한 한 빨리 고려되어야 합니다.
쇼케이스의 유리 표면에 반사된 눈부심은 쇼케이스의 조명 효과에 영향을 미치는 또 다른 핵심 요소입니다. 유리와 공간(공간을 통과하는 관객)의 반대편에 있는 개체의 밝기를 제어하기 위해 저반사 유리를 사용하는 것은 반사된 눈부심을 제어하는 효과적인 수단입니다. 쇼케이스의 유리면이 다른 전시품과 반대인 경우 반사된 눈부심을 제어하기가 매우 어렵습니다.
2.5 전시의 유연성을 만나다.
박물관 조명은 전시 조정 및 임시 전시의 요구를 충족시키기 위해 어느 정도 유연성이 있어야 합니다. 유연성에는 송전 위치의 유연성, 조도 분포의 유연성 및 제어 장비 설정의 유연성(주로 유도 장치 설정의 유연성)이 포함됩니다.
2.6 눈부심 제어.
눈부심 제어 수준은 박물관의 시각적 품질에 결정적인 영향을 미칩니다. 박물관 조명에서 눈부심에는 대략 세 가지 유형이 있습니다.
직접적인 눈부심, 주로 정상적인 시야에서 램프의 발광 표면과 같이 램프에 의해 직접 생성되는 눈부심;
일회성 반사 눈부심은 주로 등기구의 발광 표면의 허상으로 인해 발생합니다. 예를 들어, 등기구의 발광면의 허상은 전시품의 비교적 매끄러운 표면이나 쇼케이스의 유리 표면에서 보여지며 전시품을 명확하게 볼 수 없습니다.
2차 반사 눈부심, 즉 쇼케이스의 유리면에 다른 전시품의 허상과 같이 조명을 받은 물체의 허상에 의해 발생하지만 쇼케이스 내의 전시품을 선명하게 볼 수 없는 눈부심.
램프 및 눈부심 방지 액세서리를 선택하면 깊은 광원이 있는 램프 선택, 눈부심 방지 그릴, 벌집, 각도 조절 가능한 바이저 설치와 같은 직접적인 눈부심을 제거하거나 약화시킬 수 있습니다. 투사 각도를 제어하여 투사 방향과 수평면 사이의 각도를 60 °보다 크게 만드는 것과 같이 직접 눈부심 및 일회성 반사 눈부심을 제거하거나 줄일 수 있으므로 등기구의 광 출력이 조명에 미치는 영향이 적습니다. 정상적인 시야; 유리 쇼케이스 및 기타 개체 및 공간의 반사 표면을 제어하여 (공간에서 청중의 밝기를 통해 가상 이미지의 밝기가 보는 대상의 밝기보다 낮도록 하여 2차 반사를 제거합니다. 섬광
03기타 설계, 엔지니어링 및 유지보수 문제
3.1 제어 모드 선택.
센서 시스템을 포함한 제어 시스템은 전시 보호(예: 연간 노출 제어), 장면 설정 및 조명 디버깅에서 핵심적인 역할을 합니다. 현재 일반적인 제어 방법에는 루프별 온오프 스위치, 루프별 디밍, 단일 램프 디밍(제어 시스템을 통한 디밍, 비수동 디밍)이 있습니다. 그에 따라 장면 설정 가능성이 결정됩니다. 다른 제어 방법은 라인 배치 방법 및 장비 선택에 대한 요구 사항이 다릅니다. 특히 선로 부설은 일반적으로 프로젝트 초기 단계에서 완료되며 조속히 제어 방법을 결정하는 것이 필요합니다.
3.2 디버깅 및 유지 관리의 편의성.
박물관에서 조명 시스템은 일반적으로 천장에 설치되며 조명 장비의 디버깅 및 유지 관리 방법은 경마 및 천장 설정과 같은 설계 단계에서 고려해야 합니다. 윗사람을 위한 경마장 및 천정 설치가 불가능한 경우에는 조작이 용이한 지게차를 이용하여야 한다.
시운전 및 유지보수에 영향을 미치는 또 다른 중요한 요소는 제어 시스템입니다. 단일 램프 디밍 제어 시스템(DALI, 디지털 주소 지정 가능 조명 인터페이스)을 사용하는 경우 디밍 시 단일 램프의 광도가 지상에서 변경될 수 있습니다. 장비에 장애가 발생하면 시스템에서 알림을 제공하고 장애의 원인을 보다 빠르고 정확하게 찾을 수 있습니다.
3.3 트랙 설정의 간격과 방향.
박물관의 전시는 불확실하고 조명은 유연하게 대응할 수 있어야 한다. 트랙의 설정은 조명의 유연성 확보에 결정적인 영향을 미칩니다. 트랙 레이아웃이 합리적인지 여부를 테스트하는 가장 기본적인 두 가지 기준이 있습니다.
하나는 램프의 투사 방향과 수평면 사이의 각도가 60° 이상일 때 광도 중심의 도달 가능한 영역에 의한 박물관 공간의 적용 범위입니다. 지상 2~3m 이상을 덮을 수 없으면 트랙 간격이 너무 큽니다.
두 번째는 벽 세척 램프를 위한 합리적인 위치가 있는지 여부와 관련된 적어도 알려진 수직 표면에 대한 것입니다(벽 세척 조명은 램프 배열 및 수직 표면까지의 거리에 대한 요구 사항이 상대적으로 고정되어 있기 때문입니다). 트랙 설정은 건축 및 인테리어 디자인과 밀접한 관련이 있으므로 건축 및 인테리어 디자인에서 가능한 한 빨리 조명 요구 사항을 충분히 고려해야 합니다.
3.4 현장 실험 및 모델 테스트.
조명은 박물관에 매우 중요한 영향을 미치기 때문에 박물관의 조명 설계에 있어 최대한 실제 전시 상태를 그 자리에서 시뮬레이션할 수 있도록 조명 실험을 많이 해야 한다. 특히 쇼케이스가 많은 환경에서는 2차 반사광과 쇼케이스가 벽과 지면에 형성하는 그림자를 확인하십시오. 현장 실험이나 비례 시뮬레이션을 위한 조건이 없는 경우 솔리드 모델의 시뮬레이션을 수행해야 합니다.
박물관의 이상적인 조명 디자인은 조명 디자인의 두 가지 목표로 구현되는데 하나는 밝기를 디자인하는 것이고 다른 하나는 각 전시물에 맞게 조명을 디자인하는 것입니다. 밝기 설계의 목적은 조도뿐만 아니라 조명 대상의 밝기를 결정하는 것입니다. 각 전시물을 대상으로 하는 조명 디자인은 전시물이 충분히 표현되기를 바라는 마음입니다.




